На чём создают игры? обзор популярных игровых движков

Компоненты [ править ]

В этом разделе не процитировать любые источники . Пожалуйста, помогите , добавив цитаты из надежных источников . Материал, не полученный от источника, может быть оспорен и . ( Июнь 2019 г. ) ( Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения )

Такая структура состоит из множества очень разных компонентов.

Основная игровая программа

Фактическая игровая логика должна быть реализована с помощью некоторых алгоритмов . Он отличается от любого рендеринга.

Механизм рендеринга

Механизм рендеринга генерирует анимированную 2D или 3D графику любым из ряда методов ( растеризация , трассировка лучей и т. Д.).

Вместо того , чтобы быть запрограммирована и компилируется должны быть выполнены на процессоре или GPU напрямую, чаще всего рендеринга двигатели построены на одном или нескольких рендеринга интерфейсов прикладного программирования (API), таких как Direct3D , OpenGL или Vulkan , которые обеспечивают программное обеспечение абстракции из графики процессор (GPU). Низкоуровневые библиотеки, такие как DirectX , Simple DirectMedia Layer (SDL) и GLFW , также широко используются в играх, поскольку они обеспечивают независимый от платформы доступ к оконной системе.и позволяет приложению выделять поверхность на экране компьютера, где будет отображаться графика, это обычно называется созданием графического контекста . Эти библиотеки обычно также предоставляют доступ к другому компьютерному оборудованию, такому как устройства ввода (мышь, клавиатура и джойстик), сетевые карты и звуковые карты. До появления трехмерной графики с аппаратным ускорением использовались программные средства визуализации. Программный рендеринг по-прежнему используется в некоторых инструментах моделирования или для неподвижных изображений, когда визуальная точность оценивается по сравнению с производительностью в реальном времени (кадры в секунду) или когда компьютерное оборудование не удовлетворяет таким потребностям, как поддержка шейдеров .

С появлением аппаратно-ускоренной обработки физики стали доступны различные API-интерфейсы физики, такие как PAL и физические расширения COLLADA, которые обеспечивают программную абстракцию модуля обработки физики различных поставщиков промежуточного программного обеспечения и консольных платформ.

Игровые движки могут быть написаны на любом языке программирования, таком как C ++ , C или Java , хотя каждый язык структурно отличается и может обеспечивать разные уровни доступа к определенным функциям. Часто язык сценариев, такой как Javascript / ECMAScript, добавляется в качестве второго уровня для ускорения разработки.

Аудио движок

Аудиодвижок — это компонент, который состоит из алгоритмов, связанных с загрузкой, изменением и выводом звука через акустическую систему клиента. Как минимум, он должен иметь возможность загружать, распаковывать и воспроизводить звуковые файлы. Более продвинутые звуковые движки могут вычислять и производить такие вещи, как эффекты Доплера , эхо, регулировка высоты тона / амплитуды, колебания и т. Д. Он может выполнять вычисления на ЦП или на выделенной ASIC. Доступны API абстракции, такие как OpenAL, SDL audio, XAudio 2, Web Audio и т. Д.

Физический движок

Физический движок отвечает за реалистичное моделирование законов физики в приложении. В частности, он предоставляет набор функций для моделирования физических сил и столкновений, действующих на различные объекты в игре во время выполнения .

Искусственный интеллект

AI , как правило , на стороне от основной игровой программы в специальный модуль должен быть разработан и написан инженерами программного обеспечения , обладающим специальными знаниями. В большинстве игр будут реализованы очень разные системы ИИ, и поэтому считается, что ИИ специфичен для конкретной игры, для которой он создан. Многие современные игровые движки поставляются с алгоритмами поиска, такими как A-star, и подпрограммами для запекания геометрии уровней в сетку Navmesh, которая может помочь ускорить процесс написания сценариев поведения ИИ.

3D Rad

3D Rad — бесплатная программа для простого создания (без использования кода) различных ЗD-игр, интерактивных приложений и физических симуляций. Создание приложений в 3D Rad основывается на сочетании в различных комбинациях компонентов (объектов) и настройки взаимодействия между ними. Физика базируется на учете взаимодействия между объектами.

В 3D Rad есть функция импорта моделей в создаваемый проект, большое количество примеров и образцов трехмерных объектов, а также возможность добавления звуковых эффектов в формате WAV или OGG. Работы сделаны с помощью 3D Rad можно распространять в виде отдельных программ или веб-приложений.

Основные возможности 3D Rad:

  • Создание качественных ЗD-игр.
  • Реалистичная физика взаимодействия объектов.
  • Возможность импорта моделей.
  • Качественная обработка графики.
  • Возможность применения искусственного интеллекта.
  • Возможность использования мультиплеера.
  • Высококачественные аудиоэффекты и музыка
  • Возможность встраивания игр на веб-страницы.

9 Source (Серия Half-Life, Portal, Apex Legends, Titanfall 2)

Один из раритетов, которому ежегодно пророчат место на полке рядом с Dark Engine и другими раритетами. При этом ежегодно на нем выходит 2-3 проекта, незамедлительно получающие огромную популярность. Движок создан и выставлен на всеобщее обозрение со всеми плюсами, минусами и не самой удобной документацией. Саппорты не особо контактные, а комьюнити одно из самых замкнутых. При этом имеются несколько значимых достоинств:

  • Бесплатный;
  • Обеспечивает высокую производительность в играх;
  • Отличная графика;
  • Реалистичная физика.

Минимальное распространение за пределами Valve движок получил из-за своей ограниченности. Он давал огромные возможности своим разработчикам, но сторонним специалистам приходилось сильно изворачиваться, чтобы использовать технологию.

Отдельного внимания заслуживает Source 2, сумевший сохранить достоинства своего предшественника, но качественно улучшить графику и физику. На данный момент совершенствуется, из-за чего основной контингент разработчиков будет его использовать уже в недалеком будущем.

Panda 3D

Фреймворк, разработанный Disney для 3D-аттракционов в парке развлечений. Исходный код Panda 3D выложили в открытый доступ в 2002 году. Со временем инструмент оброс впечатляющей функциональностью для создания коммерческих продуктов с 3D-графикой. Для работы с движком требуется знание Python и C++. В настоящий момент движок используется в проектах, связанных с тренировкой ИИ, а также вычислениями на удалённых серверах.


Disney’s Pirates of the Caribbean Online (2007) — онлайновая RPG, созданная на Panda 3D

Преимущества:

  • большой набор инструментов и тулсетов (анализ производительности, конвертация моделей, плагин для браузера);
  • поддержка популярных физических движков (Bullet, NVIDIA PhysX, ODE);
  • наличие дополнительных возможностей (ИИ, процедурная анимация, графические ассеты, скелетная анимация и так далее);
  • низкий порог вхождения для тех, кто знает Python.

Недостатки:

  • отсутствие графического редактора, где можно расставить 3D-объекты: сцены заранее готовят в Maya или Blender, затем импортируют в Panda 3D с помощью кода;
  • устаревшее программное обеспечение для работы с ассетами;
  • нехватка наглядных примеров в официальной документации.

Игры на движке: Disney’s Toontown, Disney’s Pirates of the Caribbean Online, Autumn Moon Entertainment: Ghost Pirates of Vooju Island, Autumn Moon Entertainment: A Vampyre Story, SimOps Studios: Code3D, Angels Fall First: Second Antarean War, 7million.

Кроме того, на itch.io можно ознакомиться с подборкой игр от инди-разработчиков.

«Для меня меня этот движок оказался проще Unity или UE4. Он минималистичный — можно быстро разобраться, что к чему. Более масштабные технологии сразу заваливают функциями, и часто сложно понять, почему вдруг что-то сломалось. Например, у многих разработчиков возникают проблемы, связанные с переходом на новую версию движка. В Panda 3D такого нет».

Yonnji, инди-разработчик (KITSUNETSUKI project)


KITSUNETSUKI project

V Play

V-Play – еще один отличный выбор для разработчиков 2D-игр. Это также для разработчиков приложений, которые хотят придать своим приложениям визуальный вид. Создавайте лучшие веб-приложения, не исследуя почти столько же времени. Краткие алгоритмы анимации позволяют создавать плавные конструкции с нулевым джетлагом при переходе; отлично подходит для разработчиков спортивных приложений! Автоматическое обнаружение устройств позволяет доставлять ваши приложения в наилучшем виде для устройств любого типа. Игровой движок поддерживает такие аспекты, как разработка визуальных декораций, поддержка мультимедиа, интегрированные сетевые инструменты для многопользовательских игр и поддержка пользовательского ввода. Он также поддерживает краткую физику, анимацию и частицы, а также алгоритм искусственного интеллекта. Этот алгоритм поможет вам поддерживать рост ваших игр в зависимости от того, что ваши пользователи делают с ним. V-Play предлагает одну из самых богатых библиотек инструментов и функций для 2D-игр.

UNITY

Кроссплатформенный коммерческий игровой движок, разработанный Unity Technologies. Он использовался для таких игр, как Untitled Goose Game, Ori and Will of the Wisps и Hollow Knight.

Фото: epicgames.com

Для разработки: 2D- и 3D-игр.

Платформы: Windows, macOS и Linux.

Языки программирования: C#.

Стоимость: Бесплатно для личного пользования предоставляется студентам и любителям, а также небольшим компаниям, которые зарабатывают менее 100 000 долларов в год. Помимо этого, существуют годовые планы, начинающиеся с 399 долларов в год или 40 долларов в месяц.

Обучение: Unity предоставляет некоторые бесплатные ресурсы, чтобы помочь новичкам начать работу с движком. Но в рамках программы Unity Learn Premium она предоставляет гораздо больше возможностей, включая курсы, учебные пособия и даже сертификаты. Unity Learn Premium в настоящее время бесплатна до 10 июня 2020 года, но обычно стоит 15 долларов в месяц.

Начало работы: https://learn.unity.com/tutorial/create-your-first-unity-project

CryEngine 4

Последняя версия движка от немецкой компании Crytek для шутеров от первого лица.

Самый удачный пример использования – Far Cry.

С 2016 года движок стал распространяться по схеме «заплати, сколько не жалко», но только для игрового использования.

Особенности и возможности:

  • наличие огромных территорий, причем не коридорных;
  • локации создаются без швов;
  • поддержка инверсной кинематики персонажей и транспорта, его взаимодействия с окружающей средой;
  • имитация различных нетвёрдых объектов: ткань, вода;
  • огромный арсенал с уникальными характеристиками каждого вида оружия;
  • скриптовый и командный интеллект;
  • можно изменять параметры ИИ, не имея знаний в области программирования;
  • интерактивное музыкальное сопровождение – музыка соответствует ситуации;
  • полная поддержка звуковой системы 5.1;
  • воспроизведение звуков природы с учётом среды, отражения и поглощения звука;
  • реалистичный эффект жары и пожара;
  • прозрачность стекол – можно видеть, что находится в зданиях;
  • эксплуатация карт высот для получения многоуровневой среды с видимым расстоянием до 2000 м;
  • невероятные возможности работы с освещением и тенями, что отлично демонстрирует Crysis;
  • объемный густой туман и дым для придания атмосферы;
  • наличие необычных физических эффектов (например, нанокостюма).

Рис. 10 – Красоты последней версии CryEngine

Плюсы:

  • многие элементы и объекты созданы в 3ds Max и Maya, отчего их легко редактировать;
  • без знаний C++ можно легко управлять ИИ и интерактивным саундтреком в зависимости от ситуации;
  • реалистичные лица и анимация персонажей;
  • модульность открывает необъятные возможности перед программистами.

Минусы:

  • требователен к аппаратуре;
  • проседания fps;
  • не отзывчивая техподдержка для бесплатной версии;
  • слабая графическая часть при продвинутом технологическом уровне.

https://youtube.com/watch?v=pzXwlbi6nA0

При синтезе стольких технологий на движке выпускается очень мало игр, к сожалению.

3 CryEngine (Sniper: Ghost Warrior 3, Aporia: Beyond the Valley, Prey)

Идеальный вариант для создания шутеров, открывающий возможность грандиозного проектирования продуктов. Проект активно развивается, и регулярно предлагает новые возможности. Для освоения потребуется несколько месяцев и отличное знание языка программирования С++. Среди несомненных достоинств выделяются:

  • Для некоммерческого использования бесплатен, при получении прибыли от 5000$, отчисления составят 5%;
  • Самая лучшая графика;
  • Занимает минимум места на жестком диске.

Недостатков при этом тоже хватает, среди которых невыразительный интерфейс, бессмысленная служба поддержки, документация есть лишь номинально, и за пределы шутеров лучше даже не пытаться выходить.

GAMEMAKER

Кроссплатформенный коммерческий движок для 2D-игр, разработанный YoYo Games. Он использовался для таких игр, как Undertale, Hyper Light Drifter и Minit.

Фото: kanobu.ru

Для разработки: 2D-игр.

Платформы: Windows или macOS.

Языки программирования: Использует собственный язык сценариев, называемый GameMaker Language (GML), и язык визуальных сценариев, называемый Drag and Drop (DnD).

Стоимость: Бесплатная пробная версия на 30 дней, потом нужно купить лицензию за $39 в год.

Обучение: Несколько бесплатных тестовых и видеоуроков, которые охватывают основы. Есть объемные уроки про то, как создавать конкретные жанры игр, такие как пошаговые RPG, Tower Defense и фермы. Есть также ссылки на некоторые внешние сайты и сообщества, в которых есть руководства, помогающие людям начать работу с этой программой.

Начало работы: https://www.yoyogames.com/learn

Понятие

Игровой движок или game engine – это изначальное программное обеспечение, разработанное для создания на его основе компьютерных игр, зачастую определённого жанра.

Термин образовался в средине 90-х по отношению к шутерам вроде Quake, Wolfenstein и Doom.

Еще до возникновения такого понятия игровой мир заметил, что подобные шутеры удивительно хорошо сочетали в себе:

  • трехмерную графику;
  • расчёт столкновений с объектами;
  • объемный игровой мир;
  • звуковую составляющую;
  • инвентарь (система вооружения) и другие правила.

Обратив внимание на это, разработчики начали выпускать собственные игры на основе того же Doom, с минимальными изменениями: перерисовка карт и прочих графических моделей, редактирование физического движка. Преимущественное большинство движков создаются под определённый игровой жанр и часто для указанной платформы

Преимущественное большинство движков создаются под определённый игровой жанр и часто для указанной платформы.

Использование game engine для нескольких платформ или жанров делает его менее унифицированным и оптимальным, он не раскроет свой потенциал.

Наличие акцента на прорисовке дальних объектов не столь востребовано в шутерах, как в ролевых играх.

Рис. 1 – Игровой движок

Цель

Во многих случаях игровые движки предоставляют набор средств визуальной разработки в дополнение к многократно используемым программным компонентам. Эти инструменты обычно предоставляются в интегрированной среде разработки, чтобы упростить и ускорить разработку игр на основе данных . Разработчики игрового движка часто пытаются удовлетворить потребности разработчиков, разрабатывая надежные программные пакеты, которые включают в себя множество элементов, которые могут понадобиться разработчику игры для создания игры. Большинство наборов игровых движков предоставляют средства, облегчающие разработку, такие как графика, звук, физика и функции искусственного интеллекта (ИИ). Эти игровые движки иногда называют « промежуточным слоем » , потому что, как и в бизнес — смысле этого слова, они обеспечивают гибкую и многоразовую программную платформу , которая обеспечивает все функциональные возможности ядра необходимо, правильно из коробки , чтобы разработать приложение игры при одновременном снижении затрат , сложности и время выхода на рынок — все это критические факторы в высококонкурентной индустрии видеоигр . Начиная с 2001 года, Gamebryo , JMonkeyEngine и RenderWare были широко используемыми промежуточными программами этого типа.

Как и другие типы промежуточного программного обеспечения, игровые движки обычно обеспечивают абстракцию платформы , позволяя одной и той же игре запускаться на различных платформах (включая игровые консоли и персональные компьютеры) с небольшими изменениями, если таковые имеются, в исходный код игры . Часто программисты создают игровые движки с компонентной архитектурой, которая позволяет заменять или расширять определенные системы в движке более специализированными (и часто более дорогими) компонентами промежуточного программного обеспечения игры. Некоторые игровые движки содержат ряд слабо связанных компонентов промежуточного программного обеспечения игры, которые можно выборочно комбинировать для создания специализированного движка, вместо более распространенного подхода, заключающегося в расширении или настройке гибкого интегрированного продукта. Как бы то ни было, расширяемость остается высоким приоритетом для игровых движков из-за широкого разнообразия применений, для которых они применяются. Несмотря на специфику названия «игровой движок», конечные пользователи часто перенаправляют игровые движки для других видов интерактивных приложений с графическими требованиями в реальном времени, такими как маркетинговые демонстрации , архитектурные визуализации , обучающие симуляции и среды моделирования .

Некоторые игровые движки предоставляют только возможности 3D-рендеринга в реальном времени вместо широкого набора функций, необходимых играм. Эти движки полагаются на разработчика игры, чтобы реализовать остальную часть этой функциональности или собрать ее из других компонентов промежуточного программного обеспечения игры. Эти типы движков обычно упоминаются как «графический движок», «движок рендеринга» или «3D-движок» вместо более всеобъемлющего термина «игровой движок». Эта терминология используется непоследовательно, поскольку многие полнофункциональные движки 3D-игр называются просто «движками 3D». Примеры графических движков: Crystal Space , Genesis3D , Irrlicht , OGRE , RealmForge , Truevision3D и Vision Engine . Современные игровые или графические движки обычно предоставляют граф сцены — объектно-ориентированное представление трехмерного игрового мира, которое часто упрощает игровой дизайн и может использоваться для более эффективного рендеринга обширных виртуальных миров.

По мере старения технологий компоненты двигателя могут устареть или оказаться недостаточными для требований конкретного проекта . Поскольку сложность программирования совершенно нового движка может привести к нежелательным задержкам (или потребовать перезапуска проекта с самого начала), группа разработчиков движка может решить обновить свой существующий движок новыми функциями или компонентами.

Construct 2

С помощью Construct 2 можно эффективно и быстро создавать прототипы 2D игры без помощи кода. Поддержка таких платформ, как PC, Mac, Linux, Android, iOS, Windows Phone, Blackberry 10, Amazon Appstore, Chrome Web Store, Facebook и браузеры с поддержкой HTML5. 

Порог вхождения минимален — интерфейс программы интуитивно понятен, а логика создается путем построения системы событий и связанных с ними действий. В дальнейшем, в проект можно дописать код — игры, созданные на движке кодируются Javascript.

Construct 2 доступен бесплатно с ограниченным функционалом. Стоимость персональной лицензии со всеми функциями составляет 6399 руб на Steam. Если выручка от выпущенного проекта превысит 5000$, придётся приобрести бизнес-лицензию для коммерческого использования. Бизнес-лицензия не имеет каких-либо отличий от персональной по функционалу, а лишь является дополнительным условием при достижении конкретной суммы с продаж.

Construct 2

Закрывает подборку бесплатных игровых движков очень условно бесплатный Construct 2. Даром можно воспользоваться только пробной версией SDK, имеющей ограничения по количеству событий и эффектов в создаваемом проекте. Полноценная персональная лицензия стоит $130, а коммерческая — $430. Но упомянуть его стоит. Ведь этот набор инструментов для разработки игр в 2D подойдет даже людям, не имеющим навыков в программировании.

Проекты, созданные с использованием Construct 2, работают на основе HTML5 и могут воспроизводиться практически на любой современной платформе. Сам редактор функционирует на C++, созданный код преобразуется в JS. Предусмотрена возможность ручной правки кода. Она пригодится для пользователей, разбирающихся в программировании. Благодаря этому можно как минимум ознакомиться с возможностями движка, чтобы решить, стоит ли использовать его в реализации своего коммерческого проекта или лучше искать альтернативу.

Плюсы Construct 2

Плюсы движка:

  • доступность даже для новичков без навыков программирования;
  • простота создания игр в 2D;
  • кроссплатформенность и максимальная совместимость с различными ОС;
  • интеграция приложений, созданных в Construct 2, в веб-сервисы.

Бесплатный софт для игровых ресурсов

Конечно же, игра – это не только движок. Вам понадобятся всевозможные игровые ресурсы, в том числе изображения и звуки. Несколько опрошенных мной инди-разработчиков поделились полезными ссылками:

Tiled – простой редактор карт для Cocos2D, Unity и других инструментов.

OpenGamesArt – бесплатные изображения и графические заглушки.

Free Music Archive – бесплатная музыка с лицензиями Creative Commons.

FreeSound – коллекция бесплатных звуковых эффектов.

Всё это поможет вам делать игры без особых затрат. Разумеется, придётся вкладывать в них своё время, кровь, пот и слёзы, но, по крайней мере, ваш кошелёк не попадёт под удар.

Промежуточное ПО игры [ править ]

В более широком смысле этого слова сами игровые движки можно охарактеризовать как промежуточное ПО. Однако в контексте видеоигр термин «промежуточное программное обеспечение» часто используется для обозначения функциональных подсистем внутри игрового движка. Некоторое промежуточное ПО для игр делает только одно, но делает это более убедительно или более эффективно, чем промежуточное ПО общего назначения. Например, SpeedTree использовался для рендеринга реалистичных деревьев и растительности в ролевой видеоигре The Elder Scrolls IV: Oblivion а Fork Particle использовался для моделирования и рендеринга визуальных эффектов системы частиц в реальном времени или эффектов частиц в Sid Meier’s. Civilization V .

Четыре наиболее широко используемых пакета промежуточного программного обеспечения которые предоставляют подсистемы функциональности, включают Bink, Firelight FMOD , Havok и Scaleform GFx от RAD Game Tools . RAD Game Tools разрабатывает Bink для базового рендеринга видео, звука Майлза и рендеринга Granny 3D . Firelight FMOD — это надежная недорогая звуковая библиотека и набор инструментов. Havok предоставляет надежную систему моделирования физики, а также набор приложений для анимации и поведения. Scaleform предоставляет GFx для высокопроизводительного пользовательского интерфейса Flash и высококачественного воспроизведения видео, а также надстройку редактора метода ввода (IME) для поддержки азиатского чата в игре.

Другое промежуточное программное обеспечение используется для оптимизации производительности — например, « Simplygon » помогает оптимизировать и генерировать сетки с уровнем детализации , а « Umbra » добавляет оптимизацию отбраковки окклюзии в трехмерную графику.

Некоторые промежуточные программы содержат полный исходный код , другие просто предоставляют ссылку на API для скомпилированной двоичной библиотеки . Некоторые программы промежуточного слоя можно лицензировать в любом случае, обычно за более высокую плату за полный исходный код.

Creation Engine

Довольно новый движок от американской студии Bethesda, которая продемонстрировала его возможности в Skyrim. Как и предыдущие решения, создан только для нужд его разработчика. За основу был взят Gamebryo – подспорье для Oblivion и его аддонов.

Первое, что интересно в технологии – поддержка огромных локаций с дальней прорисовкой, свободным и быстрым перемещением.

Большое внимание уделено работе с водой и снегом, а система автоматической генерации осадков, камней, деревьев и травяного покрова самостоятельно определяет пропорции создаваемых объектов в зависимости от местности. Улучшенный ИИ, использованный в Oblivion, более правдоподобно симулирует жизнь людей и их отношение к главному герою

Улучшенный ИИ, использованный в Oblivion, более правдоподобно симулирует жизнь людей и их отношение к главному герою.

Концепция управления развитием сюжета способна генерировать дополнительные задания с учётом стиля игры.

Система построения деревьев изрядно переработана в новой версии движка, что позволило разнообразить растительный мир, анимацию деревьев и разгрузить графический процессор для её просчёта.

Для анимации персонажей использован посторонний инструмент от Havok.

Рис. 8 – Шутер-РПГ на основе Creation Engine

Особенности:

  • наличие редактора уровней Creation Kit для геймеров и разработчиков модов;
  • в Fallout появился основанный на физике рендеринг;
  • масса инструментов для модостроителей;
  • простота переноса модификаций на консоли.

Плюсы:

  • не лицензируется;
  • тяжело создавать двуручное оружие;
  • система поведения персонажей достаточно слаба.

Минусы:

  • есть редактор модов, которые будут работать на любой платформе;
  • большая дистанция прорисовки;
  • уникальная схема генерации деревьев и их анимации.

Ничего лучшего для моддеров пока не придумано, поэтому больше, чем для Fallout, их создано только для Oblivion.

Construct 2

Проекты на этом движке: Insanity’s Blade, Mortal Melon, DinoSystem.
Construct 2

Как создаются видеоигры от идеи до продажи

Разбор всех этапов разработки видеоигр начиная от цели будущего проекта и заканчивая старатом продаж….

Плюсы Construct 2:

  • Не нужно писать код, идеально подойдет новичку;
  • Множество инструментов для простой разработки 2D игр;
  • Интуитивно понятный интерфейс, легко разобраться с тем, как создавать игры.
  • Неудобно использовать для 3D игр;
  • Чтобы сделать игру более проработанной, придется платить;
  • Редко появляются обновления движка с новыми возможностями. Как правило, просто шлифуется готовое.

8 Rage Engine (GTA, RDR, Max Payne 3)

Разработка Rockstar специально для серии Grand Theft Auto, получившая последующую популярность и развитие. Интерфейс для разработчика отличается высоким дискомфортом, а управление в готовых играх приходится дополнительно адаптировать под клавиатуру и мышь. При этом есть ряд неоспоримых плюсов:

  • Никаких ограничений при создании больших локаций;
  • Гибкое проектирование погоды;
  • Искусственный интеллект развит на достойном уровне;
  • Никаких ограничений по стилям геймплея;
  • Превосходная оптимизация проектов;
  • Качество графики на высоте.

Начинающие и опытные разработчики не смогут использовать движок по 2 причинам: он изначально приносит максимум неудобств, а также полностью отсутствует в широком доступе, потому что предназначен исключительно для использования в Rockstar и филиалах.

IW Engine

Разработка Infinity Ward, ставшая платформой для серии шутеров Call of Duty.

Существует несколько модификаций технологии различными студиями, основой же является id Tech 3-й версии, адаптированный под нужды Infinity Ward.

OpenCL, например, заменён на поддержку DirectX 11.

Для разных серий CoD существуют собственные модификации.

Возможности технологии не сильно отличаются от функционала оригинала:

  • отличное распараллеливание;
  • отдельные технологии для обработки закрытых и открытых пространств;
  • визуализация поверхности благодаря нескольким текстурным слоям;
  • множество применяемых к изображению пост-эффектов;
  • имитация контузии и реакции персонажа на попадания в него пуль и нанесения увечий иными способами;
  • наличие атмосферной дымки и яркого солнечного сияния в жаркий день;
  • поддержка перегрева ствола с учётом температуры окружающей среды;
  • обработка теней с задействованием карт теней высокого разрешения;
  • огромное количество полигонов в одном кадре;
  • изменение качества текстур в зависимости от расстояния между ними и игроком;
  • разные спецэффекты в различных игровых ситуациях.

Рис. 13 – Красота и зрелищность от части к части

Плюсы:

  • большое разнообразие спецэффектов;
  • моделирование отсутствия гравитации;
  • очень высокая производительность;
  • разнообразие поведения врагов, учитывающих особенности местности.

Минусы:

  • хорошая графика только при высоких системных требованиях;
  • развитие сосредоточено в основном на разнообразии визуальных эффектов.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector